docs/source/ru/minecraft-auth.rst

323 lines
21 KiB
ReStructuredText
Raw Normal View History

2015-02-07 01:39:41 +05:30
Авторизация для Minecraft
-------------------------
Здесь приведена информация по авторизации для лаунчеров и серверов Minecraft через сервис авторизации Ely.by.
Протокол авторизации реализован максимально похожим на `оригинальный протокол авторизации Mojang <http://wiki.vg/Authentication>`_,
но тем не менее эта документация описывает все доступные функции конкретно сервиса авторизации Ely.by.
Общие положения
===============
* Все запросы должны выполняться на URL **https://authserver.ely.by**.
2015-02-07 01:39:41 +05:30
* При успешном запросе, сервер вернёт ответ со статусом 200. Любой другой код свидетельствует об ошибке.
* Сервер всегда отвечает JSON данными, кроме случаев системных ошибок и ответов на legacy запросы. Учитывайте это для
отображения пользователю правильного сообщения об ошибке.
2015-02-07 01:39:41 +05:30
* В случае стандартной ошибки, вы получилите следующие данные:
2015-02-07 01:39:41 +05:30
.. code-block:: javascript
{
"error": "Краткое описание ошибки",
"errorMessage": "Более длинное описание ошибки на английском языке, пригодное для отображения пользователю."
}
Предусмотренные ошибки
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
В отличие от оригинального протокола, на Ely применяется меньший зоопарк ошибок:
2015-02-07 01:39:41 +05:30
.. list-table::
:widths: 20 50 30
:header-rows: 1
* - Ошибка (error)
- Причина
- Решение
* - IllegalArgumentException
- Вы передали неполный список данных для выполнения запроса.
- Внимательно перепроверьте что вы шлёте в запросе и что указано в документации.
* - ForbiddenOperationException
- Пользователь ввёл/разработчик передал неверные значения.
- Необходимо вывести пользователю уведомление о неправильно введённых данных.
Для индикации ошибки Not Found используется ответ с 404 статусом.
2015-02-07 01:39:41 +05:30
Авторизация в лаунчере
======================
В этом разделе описана авторизация для лаунчера или любой другой настольной программы, которой необходимо получить
accessToken для игрового клиента Minecraft. Важно понимать, что этот accessToken не имеет ничего общего с accessToken,
получаемым при oAuth авторизации - это два абсолютно разных ключа.
Все запросы выполняются на подуровень /auth POST запросом.
.. function:: /auth/authenticate
Непосредственная авторизация пользователя, используя его логин (ник или e-mail) и пароль.
Входные параметры:
:username: Никнейм пользователя или его e-mail (более предпочтительно).
:password: Пароль пользователя.
:clientToken: Уникальный токен лаунчера пользователя.
Успешный ответ:
.. code-block:: javascript
{
'accessToken': "Длинная_строка_содержащая_access_token",
'clientToken': "Переданный_в_запросе_client_token",
'availableProfiles': {}, /* См. ниже */
'selectedProfile': {
'id': "Длинная_строка_с_uuid_пользователя",
'name': "Текущий_nickname_пользователя",
'legacy': false
}
}
**availableProfiles** содержит в себе массив с одним элементом, таким же, как и selectedProfile. Добавлено только для
соответствия оригинальному протоколу и на деле не используется самими Mojang.
Касательно параметра **legacy** в selectedProfile в оригинальном протоколе явно не даны пояснения на счёт этого
параметра, но сказано, что обычно он в false. Возможно, он как-то используется официальным лаунчером.
.. function:: /auth/refresh
Обновляет валидный accessToken. Этот запрос позволяет не хранить на клиенте его пароль, а оперировать только сохранённым
значением accessToken для практически бесконечной возможности проходить авторизацию.
Входные параметры:
:accessToken: Уникальный ключ, полученый после авторизации.
:clientToken: Уникальный идентификатор клиента, относительно которого получен accessToken.
.. note:: В оригинальном протоколе так же передаётся значение selectedProfile, но на деле от него мало что зависит и
для идентификации пользователя достаточно только этих двух параметров. Наш сервер не обидится, увидив его -
он просто его проигнорирует.
В случае получения какой-либо предусмотренной ошибки, следует заново запросить пароль пользователя и произвести
обычную авторизацию.
Успешный ответ:
.. code-block:: javascript
{
'accessToken': "Новая_длинная_строка_ содержащая_access_token",
'clientToken': "Переданный_в_запросе_client_token",
'selectedProfile': {
'id': "Длинная_строка_с_uuid_пользователя",
'name': "Текущий_nickname_пользователя",
'legacy': false
}
}
.. function:: /auth/validate
Этот запрос позволяет проверить валиден ли указанный accessToken или нет. Этот запрос не обновляет токен и его время
жизни, а только позволяет удостовериться, что он ещё действительный. При отправке устаревшего токена, будет выведено
соответствующее сообщение, а сам токен будет удалён из базы.
2015-02-07 01:39:41 +05:30
Входные параметры:
:accessToken: Уникальный ключ, полученый после авторизации.
Успешным ответом будет являться пустое тело. Ориентируйтесь на поле **error** в теле ответа.
2015-02-07 01:39:41 +05:30
.. function:: /auth/signout
Этот запрос позволяет выполнить инвалидацию всех выданных пользователю токенов.
Входные параметры:
:username: Никнейм пользователя или его e-mail (более предпочтительно).
:password: Пароль пользователя.
Успешным ответом будет являться пустое тело. Ориентируйтесь на поле **error** в теле ответа.
2015-02-07 01:39:41 +05:30
.. function:: /auth/invalidate
Запрос позволяет инвалидировать accessToken. В случае, если переданный токен не удастся найти в хранилище токенов,
ошибка не будет сгенерирована и вы получите успешный ответ.
Входные параметры:
:accessToken: Уникальный ключ, полученый после авторизации.
:clientToken: Уникальный идентификатор клиента, относительно которого получен accessToken.
Успешным ответом будет являться пустое тело. Ориентируйтесь на поле **error** в теле ответа.
2015-02-07 01:39:41 +05:30
Авторизация на сервере
======================
Эти запросы выполняются непосредственно клиентом и сервером при помощи внутреннего кода или библиотеки authlib
(начиная с версии 1.7.2). Они актуальны только в том случае, если вы уже произвели авторизацию и запустили игру с валидным
accessToken. Вам остаётся только заменить пути внутри игры/библиотеки на привидённые ниже пути.
Поскольку непосредственно изменить что-либо в работе authlib или игры вы не можете, здесь не приводятся передаваемые значения
и ответы сервера. При необходимости вы сможете найти эту информацию самостоятельно в интернете.
Через authlib
~~~~~~~~~~~~~
.. important:: Эта часть документации описывает запросы, выполняемые через authlib в версии игры 1.7.2+. Для более старых
версий смотрите раздел ниже.
Все запросы из этой категории выполняются на подуровень /session. Перед каждым из запросов указан тип отправляемого запроса.
.. function:: POST /session/join
Запрос на этот URL производится клиентом в момент подключения к серверу с online-mode=true.
.. function:: GET /session/hasJoined
Запрос на этот URL выполняет сервер с online-mode=true после того, как клиент, пытающийся к нему подключится, успешно
выполнит join запрос.
.. attention:: Внутри тела ответа есть параметр **properties**, который, в свою очередь, содержит поле **value** с
закодированной в ней base64 строкой. В оригинальной системе авторизации данные зашифрованы с помощью
приватного ключа и расшифровывались на клиенте с помощью публичного.
Ely, в свою очередь, **не выполняет шифрацию вовсе**, поэтому вам необходимо отключить проверку подписи в
библиотеке authlib. В противном случае текстуры всегда будут признаваться невалидными.
Для старых версий
~~~~~~~~~~~~~~~~~
.. important:: Эта часть документации описывает запросы, выполняемые более старыми версиями Minecraft, когда не применялась
библиотека authlib. Это все версии, младше версии 1.7.2.
Все запросы из этой категории выполняются на подуровень /session/legacy. Перед каждым из запросов указан тип отправляемого запроса.
Принцип обработки этих запросов такой же, как и для authlib, отличие только во входных параметрах и возвращаемых значения.
.. function:: GET /session/legacy/join
Запрос на этот URL производится клиентом в момент подключения к серверу с online-mode=true.
.. function:: GET /session/legacy/hasJoined
Запрос на этот URL выполняет сервер с online-mode=true после того, как клиент, пытающийся к нему подключится, успешно
выполнит join запрос.
Важно не потерять GET параметр **?user=** в конце обоих запросов, чтобы получились следующие URL:
``http://minecraft.ely.by/session/legacy/hasJoined?user=``.
Одиночная игра
==============
По сути, одиночная игра - это локальный сервер, созданный для одного игрока. По крайней мере это так, начиная с версии 1.6,
в которой и был представлен механизм локальных серверов.
Тем не менее, описанный ниже запрос актуален только для Minecraft 1.7.6+, когда для загрузки скинов стала использоваться
так же authlib.
.. _profile-request:
2015-02-07 01:39:41 +05:30
.. function:: GET /session/profile/{uuid}
Запрос на этот URL выполняется клиентом в одиночной игре на локальном сервере (созданном посредством самой игры).
В URL передаётся UUID пользователя, с которым был запущен клиент, а в ответ получается информация о текстурах игрока
в таком же формате, как и при hasJoined запросе.
2015-02-07 01:39:41 +05:30
Готовые библиотеки authlib
==========================
Поскольку самостоятельная реализация связана с трудностями поиска исходников, подключения зависимостей и в конце-концов с
процессом компиляции, ниже приведён список пропатченых библиотек со всеми необходимыми изменениями адресов, отключённой
проверкой подписи и встроенной системой скинов для серверов с online-mode=false. Вы можете использовать их "как есть".
* Minecraft 1.8 - :download:`authlib 1.5.17 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.5.17.jar>`
* Minecraft 1.7.10 - :download:`authlib 1.5.16 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.5.16.jar>`
* Minecraft 1.7.9 - :download:`authlib 1.5.13 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.5.13.jar>`
В более ранних версиях система скинов находилась внутри клиента, так что библиотеки ниже обеспечивают только авторизацию.
* Minecraft 1.7.5 - :download:`authlib 1.3.1 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.3.1.jar>`
* Minecraft 1.7.2 - :download:`authlib 1.3 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.3.jar>`
.. hint:: На самом деле вам нужен только файл ``YggdrasilMinecraftSessionService.class``. Но здесь приведены готовые
библиотеки, чтобы вам не нужно было его искать и самостоятельно изменять.
Для использования библиотеки вам необходимо заменить оригинальную, располагающуюся по пути /libraries/com/mojang/authlib/
согласно её имени или же положить в другое место и просто при запуске игры подключить её, вместо оригинальной.
Установка authlib на сервер
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Кроме этого библиотеку необходимо установить и на сервер. Для этого вам понадобится файл сервера с расширением .jar.
Щёлкните на нём правой кнопкой мыши, выберите вариант "Открыть с помощью..." и выберите удобный архиватор (скорее всего WinRar).
Затем проделайте те же действия с authlib такой же версии, что и ваш сервер.
Перед вами будет 2 окна: одно с файлами authlib, другое с файлами сервера. Вам необходимо перетащить **только папку "com"**
из authlib на сервер и подтвердить замену.
.. figure:: _static/minecraft-auth/authlib-install.png
:align: center
:alt: Процесс перетягивания: что куда.
После этих действий вы можете закрыть оба окна и в настройках сервера включить online-mode=true, авторизация через Ely.by
установлена и работает!
Установка на версии ниже 1.7.2
==============================
Для более старых версий существует достаточно большое многообразие различных случаев, раскрыть которые в этой документации
не представляется возможным. Вся установка заключается в замене определённых строк в определённых классах через
InClassTranslator.
На форуме RuBukkit есть отличный пост, в котором собрана вся нужна информация по именам классов на различных версиях
Minecraft. Переписывать его сюда не имеет смысла, так что просто перейдите на его страницу и найдите нужную версию.
|rubukkit_link|.
.. |rubukkit_link| raw:: html
<a href="http://www.rubukkit.org/threads/spisok-klassov-i-klientov-dlja-mcp.25108/#post-303710" target="_blank">RuBukkit -
Список классов и клиентов для MCP</a>
Пример установки
~~~~~~~~~~~~~~~~
Предположим, что вы хотите установить авторизацию на сервер версии 1.5.2.
Сначала вы переходите по вышепривидённой ссылке, выбираете нужную версию (1.5.2) и видите список классов:
* **bdk.class** - путь до joinserver
* **jg.class** - путь до checkserver
Затем вы должны взять .jar файл клиента и открыть его любым архиватором. После чего вам необходимо найти файл **bdk.class**.
Для этого удобно воспользоваться поиском.
После того, как вы нашли файл, его нужно извлечь из архива - просто перетащите его оттуда в удобную для вас дирикторию.
Дальше запустите InClassTranslator и в нём откройте этот класс. Слева будет список найденных в файле строк, которые вы
можете изменить. Нужно заменить только строку, отвечающую за запрос на подключение к серверу:
.. figure:: _static/minecraft-auth/installing_by_inclasstranslator.png
:align: center
:alt: Процесс перетягивания: что куда.
После этого вам нужно положить изменённый .class обратно в .jar файл игры.
Ту же самую операцию вам необходимо провести и с сервером, только заменить ссылку на hasJoined.
-----------------------
После этих действий вам нужно в настройках включить online-mode=true и сервер станет пускать на себя только тех игроков,
которые будут авторизованы через Ely.by.